Doppelkopf spielen

Das Doppelkopfspiel hat sich neben den beiden großen Kartenspielen Skat und Bridge nicht nur behauptet, sondern auch in den letzten Jahren vermocht, immer mehr und mehr Anhänger für sich zu gewinnen. So steht der Doppelkopf heute mit als eines der beliebtesten Spiele im Vordergrund. Über seine Geschichte ist nur wenig zu sagen. Das Spiel entwickelte sich aus dem alten Schafkopf, das heute kaum noch gespielt wird, weil es im Vergleich zu den anderen Kartenspielen doch reichlich simpel und zu wenig abwechslungsreich anmutet. Der Schafkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, bei dem wie beim Kegeln vielfach die Ergebnisse durch Kreidestriche markiert wurden, die feststehende Figuren ergaben oder ergeben mußten. Bei dem alten Kartenspiel war das ein Schafkopf und daraus entstand dann der Name.

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Das jüngere Doppelkopfspiel hat mit manchen Regeln auch einen Teil des Namens vom Vorgänger übernommen. Aus dem "Schafkopf" wurde bei der Verwendung zweier Kartenspiele der "Doppelschafkopf" und mit der Zeit einfach die Bezeichnung "Doppelkopf". Als ziemlich junges Spiel hat es noch heute eine gewisse Entwicklungszeit durchzumachen, die man daran erkennt, daß das Regelwerk noch nicht fest und sicher steht. Man kann noch immer erleben, daß wie in früheren Zeiten des Skat- und Bridge-Spieles der Doppelkopf in Süddeutschland anders gespielt wird als im Norden, daß sogar in einem Orte die Spielregeln Abweichungen ausweisen.

Schließlich muß noch erwähnt werden, daß auch beim Doppelkopfspiel wie bei anderen Kartenspielen eine Anzahl von zusätzlichen Spielarten zu erwähnen ist. Der Doppelkopf hat noch nicht wie der Skat eine deutsche Einheitsregel, darum können sich die anderen Gebräuche länger halten. Zum anderen wird man auch selten amüsantere Abwandlungen finden können als es im Doppelkopf der Fall ist. Gerade in der scherzhaften Seite des Spieles, das so wenig ernst und "scharf" gespielt wird, sondern im besten Sinne des Wortes eine Unterhaltung ist, neben der noch munterer Spaß und frischer Trunk zur Geltung kommen, hat man einen der Hauptanziehungspunkte des Doppelkopfes zu erblicken.

Wie das Bridge, ist auch dieses schöne Spiel für 4 Personen berechnet. Es zu dreien, vielleicht mit einem "Strohmann", zu spielen, hat wenig Sinn, weil diese Spielweise den Sinn der normalen Art verwischt und zuviel Besonderheiten bringt. Darum sollte man schon stets bemüht sein, unbedingt zu vieren zu spielen. Leicht ist es dagegen, den Doppelkopf in Gemeinschaft von 5 Personen zu üben. In diesem Falle hätte der Kartengeber zu pausieren. Wie dann die Abrechnung und das Anschreiben geschieht, soll später erklärt werden.

Es war schon gesagt worden, daß man zum Doppelkopf zwei Kartenspiele verwenden muß. Aus zwei Skatkarten kann man jederzeit ein Doppelkopfspiel zusammenstellen. Die im Handel erhältlichen Doppelkopfspiele sind nur für Doppelkopf, aber nicht für andere Spiele verwendbar. Man zieht deutsche Kartenbilder vor, und jedes Spiel muß 48 Blatt zählen. Die Farben Eicheln, Grün, Rot und Schellen sind mit den Karten As, 10, König, Ober, Unter und 9 je zweimal vertreten, so daß also achtmal sechs Blatt vorhanden sein müssen.

Zu Beginn des Spieles ziehen die vier Spieler aus dem verdeckten Kartenblock je eine Karte. Wer das höchste Blatt erhält, das in diesem Falle Eicheln-As sein könnte, weil die Farben genau wie im Skat die Rangordnung Eicheln, Grün, Rot und Schellen und in der Zahlenbewertung der einzelnen Karten die Reihenfolge As, 10, König, Ober Unter, 9 haben, hat das Vorrecht, sich seinen Platz am Tisch zu wählen, zum andern aber auch die Verpflichtung, zum ersten Spiel die Karten zu verteilen. Das geschieht folgendermaßen: Jeder Mitspieler erhält zwölf Blatt, die in drei Gruppen von je vier Blatt ausgegeben werden. Nur diese Spielhandlungen werden durch das Ziehen des Kartenloses bestimmt. Alles andere regeln die Spielvorschriften.

Das Ziel des Doppelkopfspieles

Aus der Verwandtschaft mit dem Skatspiel und der gleichartigen Bewertung der einzelnen Blätter einerseits und der Tatsache, daß man es mit zwei Kartenspielen zu tun hat, ergibt sich das Ziel der Doppelkopfspieler - die spielende Partei muß 121 Punkte oder mehr gewinnen können. 240 Augen sind im Spiel, wenn das As 11, die Zehn 10, der König 4, der Ober 3 und der Unter 2 Augen zählen. Die spielende Partei oder der Alleinspieler brauchen also mindestens 121 Augen, um gewinnen zu können. Die Skatspieler werden die klare Parallele zum Skat deutlich erkennen. Während man es im Bridge mit einer Stichbewertung ohne Augenzählung zu tun hat, entscheidet im Doppelkopf die Zahl der in den einzelnen Stichen gewonnenen Augen oder Punkte.

Wer spielt aber nun zusammen oder in welchem Falle ist einer der vier Partner Alleinspieler? Das ergibt sich aus der Trumpfverteilung des Spieles. Im Doppelkopf sind die Ober die höchsten Trümpfe, und zwar in der oben bereits einmal angegebenen Reihenfolge Eicheln, Grün, Rot und Schellen. Es soll hier schon vermerkt werden, daß von zwei Karten gleicher Art diejenige den Vorrang hat, die zuerst in den Stich gegeben wurde. Kommt also Eicheln-As auf den Tisch und gibt der nächste Spieler ebenfalls Eicheln-As zu, geben die beiden anderen Mitspieler ebenfalls Eicheln, und zwar kleinere Blätter, so geht der Stich an den Partner, der zuerst das Eicheln-As einsetzte. Genau so ist es mit Trumpf. Wird der Grün-Ober zweimal in den Stich gegeben und sind die beiden anderen Karten niedrigere Trümpfe, so gehört der Stich dem Spieler, der als erster den Grün-Ober zugab. Den Obern aller Farben folgen als rangnächste Trümpfe sämtliche Unter, und schließlich sind noch alle übrigbleibenden Blätter der Farbe Schellen Trumpf, so daß das Doppelkopfspiel mit insgesamt 24 Trümpfen aufwartet.

Man wird zugeben müssen, daß das eine erstaunlich hohe Anzahl von Trümpfen ist. Von 48 Blatt sind im Doppelkopf genau die Hälfte Trumpf. Daraus ergibt sich, daß in diesem Spiel zunächst mal die Verteilung der Trümpfe entscheidend für den Wert ist und daß auch im Verlauf jedes einzelnen Spieles der Trumpf mehr zur Geltung kommt als die Farbe.

Sind die beiden höchsten Trümpfe, die beiden Eicheln-Ober, in verschiedenen Händen, so spielen die Besitzer zusammen, bilden also gegen die beiden anderen Mitspieler eine Partei. Voraussetzung ist dabei allerdings, daß nicht einer der vier Spieler einen Solo angesagt hat, was bedeuten würde, daß dieser Spieler allein gegen die drei anderen Partner mindestens 121 Augen erreichen will. Ist kein Solo angesagt worden, spielen also die beiden "Alten", so werden die Eicheln-Ober genannt, zusammen. Der Grün Ober hat die Bezeichnung "Baste", doch ist mit der "Baste" keine Spielregel verflochten, wie es beim "Alten" der Fall ist.

Daneben gibt es aber noch andere Möglichkeiten der Parteibildung. Siud die beiden Alten in einer Händ vereinigt, so könnte der Inhaber dieser Karten einen "stillen Solo" spielen, der im Gegensatz zum vorhin genannten Solo nicht besonders angesagt zu werden braucht, sondern der sich ja nach den Spielregeln gewissermaßen zwangsläufig ergibt, weil die beiden Alten zusammenspielen sollen. In den meisten Fällen wird aber seine Karte nicht so stark sein, daß er sich an einen Solo heranwagt. Dann bietet ihm das Doppelkopfspiel die Möglichkeit, sich einen Partner zu suchen, der ihn gut ergänzt. Der Fachausdruck dafür lautet, daß der Spieler "einen Fremden mitnimmt". Das kann in der Form geschehen, daß der Besitzer der beiden höchsten Trümpfe vor dem Ausspielen zum ersten Stich allgemein erklärt: "Der erste fremde Stich geht mit!", worunter man fast durchweg nur einen Farbstich und keinen Trumpfstich versteht (soll es anders gehandhabt werden, so empfiehlt sich eine vorherige Abmachung!). Der Inhaber der beiden Alten kann aber auch genauer angeben, wen er mitzunehmen wünscht. Hat er z. B. in seiner Karte eine alleinstehende, also blanke Eicheln-Zehn, so könnte er in diesem Falle vorschreiben, daß das erste Eicheln-As mitgehen soll. Maßgebend für diese Bestimmung ist die Überlegung, daß in mehr als fünfzig Prozent der Fälle das erstmals gespielte As durchgeht, also einen Stich einbringt. Wenn der Spieler also das erste Eicheln-As mitnimmt, wird er seine blanke Zehn los und hat außerdem noch einen runden Stich auf seinem Konto. Im obenerwähnten Falle, in dem allgemein angesagt worden ist, daß der erste fremde Stich mitgehen soll, wird der Spieler Partner des Inhabers der beiden höchsten Trümpfe, der den ersten Stich macht. Kann aber der Mann, der den Partner sucht, selbst den ersten Stich machen, so zählt das natürlich noch nicht, sondern er erhält seinen Partner erst dadurch, daß wirklich ein Stich in fremde Hand fällt, also an einen der drei anderen Mitspieler. Ob dieser Stich nun durch ein ausgespieltes As (wohlgemerkt Farben-As) gewonnen wird oder durch das Überstechen einer Farbe, bleibt unerheblich. Wichtig ist nur - und darum wird es hier noch einmal unterstrichen -, daß vielerorts ein reiner Trumpfstich nicht als erster Stich gewertet wird.

Zum Solo iuuß noch bemerkt werden, daß der Spieler auch die Möglichkeit hat, an Stelle von Schellen eine andere Farbe zur Trumpffarbe zu machen. Haben zwei Spieler gleichzeitig die Absicht, Trumpf zu spielen, so hat der Spieler den Vorrang, der die werthöhere Farbe zum Trumpf zu machen beabsichtigt. Rot geht also über Schellen, unterliegt aber gegen Grün und Eicheln. Die Ansage eines Solospiels bringt nicht den Vorteil mit sich, daß der Solospieler selbst zum ersten Stich anspielen kann. Dagegen muß nach einem Solo der Spieler die Karten noch einmal verteilen, der sie vor dem Solo ausgegeben hatte.

Ehe die Besprechung einzelner Spiele und der verschiedenen Spielarten vorgenommen wird, sollen hier noch die Grundregeln erwähnt werden. Farbe muß bedient werden, d. h. in Trumpf oder jeder anderen Farbe hat der Mitspieler so lange die angezogenen Farben zuzugeben, solange er Blätter davon in der Hand hat. Erst dann wenn die angezogene Farbreihe nicht mehr vertreten ist, hat er die Möglichkeit, sich für Stechen oder Abwerfen zu entscheiden. Die Karten sollen nicht vorher aufgenommen werden, bis alle verteilt worden sind. So unwahrscheinlich es für den Anfänger klingen mag, aber damit ist das Regelwerk des Doppelkopfspieles, so weit es sich um die einfachste Form handelt, schon erledigt. Man wird es jetzt vielleicht glauben, daß man dieses Spiel sehr leicht erlernen kann.

Für den Anfänger sollte die Frage wichtig sein, wie sich denn die beiden Svieler, die den Alten besitzen, zusammenfinden, wie sie sich zu erkennen geben, wie sie sich erklären. Jetzt kommt ein Moment des Doppelkopfspieles, das ihm vielleicht zum größten Teile seine Beliebtheit gesichert hat - es ist nämlich durchaus nicht nötig, daß diese Klärung sofort erfolgt. Zumindest besteht in dieser Beziehung kein Zwang. Es wäre also denkbar, daß erst in den letzten beiden der zwölf Stiche festgestellt wird, wer nun eigentlich zusammenspielt. In diesem Falle würden die Spieler anfangs ihre Stiche so wie sie jeder selbst erzielt hat, an sich nehmen, um sie nach der erfolgten Klarstellung des Besitzes der höchsten Trümpfe dann zusammenzulegen. Beim sogenannten "ehrlichen" Doppelkopf, mit dem wir die Reihe unserer Spielbetrachtungen einleiten wollen, geht man allerdings nach einem bestimmten Schema vor.

Der "ehrliche" Doppelkopf

Man hat darunter die von allem Beiwerk befreite Spielart zu verstehen, von der man ausgehen sollte, um dem Anfänger in kürzester Zeit eine sichere Regel- und Spielkenntnis zu verschaffen. Hier ist es ungefähr Grundregel, so bald als möglich die Klärung darüber herbeizuführen, wer von den vier Partnern zusammenspielt. Die Kartenverteilung wird in Abkürzungen angegeben. Die Zeichen für die vier Farben lauten E. G. R. und Sch., die einzelnen Kartenblätter werden folgendermaßen bezeichnet: As = A, Zehn = 10, König = Kg, Ober = O, Unter = U, Neun = 9. Nachdem sich herausgestellt, welche überragende Rolle der Trumpf im Doppelkopf spielt, werden die Karten immer in zwei Spalten genannt werden, der Trumpfspalte und der Farbenspalte. Die vier Spieler werden mit den Buchstaben A, B, C und D bezeichnet. Die Kartenverteilung zum ersten Musterbeispiel hat Spieler A vorgenommen. Nach dem Verteilen der 48 Blatt hat sich folgendes Kartenbild ergeben:

Trumpf: Sch O, E. U, G. U, U, R. U, Sch. A, A, Kg, 9
Farben: E. 10, Kg, G. 10
Trumpf: E. O, Sch. U, Kg
Farben: E. 10, 9, G. A, A, 9, R. A, Kg, 9, 9
C
BD

A
Trumpf: R. O, Sch. O, R. U, Sch. U, 10, 10, 9
Farben: E. A, 9, G. 10, 9, R. A
Trumpf: E. O, G. O, O, R. O, E. U
Farben: E. A, Kg, G. Kg, Kg, R. 10, 10, Kg

Da alle vier Karten für den Leser als offenliegend gedacht sind, kann eine dem Spiel vorausgehende Betrachtung der einzelnen Blätter in diesem Falle nur nützlich sein. Die relativ beste Karte hat C. Nicht durch seine Trumpfblätter, sondern dadurch, daß er in der Lage ist, das fehlende Rot von vornherein zu stechen, außerdem noch die Möglichkeit hat, das zum zweiten Male gespielte Grün ebenfalls zu stechen. Seine sieben Trümpfe sind nicht stark, aber gerade das Vorhandensein der beiden Schellen-As in seiner Hand ist zum Vorteil für ihn und seinen Partner, sind doch damit hohe Stiche gesichert. Die schwächste und ausgesprochen schlechte Karte hat B. Von 24 Trümpfen hat er gerade 3 erwischt. Die Besetzung in Grün ist günstig, aber dafür die in Rot um so schlechter. Zum Unglück für diese Partei hat von den ausstehenden 4 Blatt Rot der Partner A noch 3.

Doch nun zum Spiel selbst. A hat gegeben, folglich hat B zum ersten Stich abzuspielen. Was er zu machen hat, ist klar zu sehen. Zunächst das Grün-As zn bringen, um Abwerfen der Gegner zu verhindern. Dann muß er sich dessen erinnern, daß diese Grundart des Doppelkopf-Spieles die Bezeichnung "ehrlich" trägt und darum schnell die Klärung über die Verteilung der beiden Alten herbeiführen. Das Spiel würde, wie in nachfolgender Tabelle, folgendermaßen verlaufen.

Spielverlauf
ABCDABC
1.-G. A*109Kg--
2.-Sch. KgSch. 9Sch. UE. U.*--
3.E. A*E. 10E. KgE. 9---
4.G. KgG. 9E. 10G. 10*---
5.---R. AR. KgR. 9Ach. A*
6.--R. USch. 9R. O*Sch. U-
7.E. KgE. 9Sch. A*E. A---
8.--R. USch. OG. OE. O*-
9.-G. ASch. OR. UG. O*--
10.E. O*R. AG. UR. O---
11.R. 10R. 9Sch. KgSch. 10*---
12.---Sch. 10R. 10R. KgG. U*
* bezeichnet den Spieler, der den Stich machte und wieder anziehen muß

In diesem Spiele führten A und B zusammen den Kampf gegen C und D. Die "Alten", wie man in Abkürzung manchmal die Spieler nennt, die die Alten besitzen, machten die Stiche Nr. 1, 2, 3, 6, 8, 9. 10, die Gegenspieler die fünf restlichen. Durch das Vorhandensein der zahlreichen Ober und durch die beiden Farbstiche, die A und B machen konnten, war es trotz der mäßig aussehenden Karte möglich, das Spiel noch recht nahe an die Grenze von 120 Punkten heranzubringen. Dabei muß noch berücksichtigt werden, daß es für A und B sehr schlecht war, als C die Möglichkeit erhielt, auf das zum zweiten Male gespielte Grün die Eicheln-Zehn abzuwerfen. Wenn B hier das As eingesetzt hätte, wäre wohl ein Trumpf auf der Gegenseite verlorengegangen, dafür wäre aber das Grün-As an C und D gefallen. Die Aussichten für A und B waren in jedem Falle sehr schlecht.

Zur besonderen Beachtung sei empfohlen, daß durch das "ehrliche Spiel" von B, der sofort die Klärung dadurch herbeiführte, daß er den Trumpf-König anzog, A und B in die Lage versetzt wurden, den einen Stich mit dem Eicheln-As zu machen. Im allgemeinen führt man die Klarstellung in der Weise durch, daß man Schellen-As oder Schellen-Zehn anzieht. Der Partner setzt dann in Mittelhand sofort den einen Alten darauf, um zu verhindern, daß der hohe Augenwert abwandert. Tut er es nicht, weil er es wie in diesem Falle in Hinterhand nicht nötig hat, so ist die Lage doch geklärt; denn bei halbwegs guten Spielern und beim Anspiel einer hohen Karte durch den Besitzer des Alten, wird schon ein hoher Trumpf "vorgesetzt", damit der Partner des Anziehenden nicht so billig wie hier in den Besitz des Stiches kommt.

Das Solospiel

Der Solo kommt so oft im Doppelkopf vor und ist so schön, daß ihm hier etwas mehr Raum gegönnt werden soll. Zum zweiten Spiel, das B gegeben hat, ist die Verteilung der 48 Blatt folgendermaßen ausgefallen:

Trumpf: G. O, G. U, Sch. Kg, Kg
Farben: E. 10, Kg, 9, G. 9, 9, R. A, Kg, 9
Trumpf: E.O, R.O, Sch.O, G. U, Sch.U
Farben: E. A, 10, G. A, A, 10, R. A
C
BD

A
Trumpf: E. O, R. O, Sch. U, Sch. U, 10
Farben: E. Kg, 9, G. 10, Kg, Kg, R. 10, Kg, 9
Trumpf: G. O, R. O, Sch. O, E. U, U, R. U, Sch. U, A, 10, 9, 9
Farben: E. U

Es kann hier für den Spieler A keinen Zweifel daran geben, daß er eine recht gute Solokarte erhatten hat. Er sitzt zwar nicht in Vorderhand, um das vorhandene As am besten nutzen zu können, aber bei elf Trümpfen kann ihm nicht allzuviel passieren. Seine Stärke ist nicht die Qualität der Trümpfe, sondern ihre hohe Zahl. Nach dem Verteilen der Karten sagt selbstverständlich Spieler A einen Solo an, und zwar einen Trumpf-Solo. Die Bezeichnung Trumpf-Solo bedeutet hier, daß Schellen wie immer Trumpf bleibt, also keine andere Farbe zur Trumpffarbe ernannt worden ist. Das Spiel würde, wie in der nächsten Tabelle angegeben, folgendermaßen verlaufen.

Spielverlauf
ABCDABC
1.--R. AR. 9Sch. A*R. 10*
2.E. A*E. 10E. 9E. 9---
3.Sch. 9Sch. O*Sch. KgSch. A---
4.-G. AG. 9G. KgSch. 10*--
5.Sch. 9Sch. U*Sch. KgSch. 10---
6.-G. UG. O*R. USch. U--
7.--E. KgE. KgR. O*E. U-
8.R. U-R. OG. UE. O*--
9.---G. KgE. U*G. 10G. 9
10.E. UE. O*E. 10G. 10---
Die letzten beiden Stiche fallen an A, der seinen Solo mit der sehr guten Summe von 162 Augen gewinnen konnte.

Zur Spielabwickluug wäre zu bemerken, daß B nur dann den ersten Stich erhalten hätte, wenn er den Eicheln-Ober geopfert hätte. Voraussetzung dafür wäre aber dann immer noch gewesen, daß statt des Rot-As, wie es richtig war, Trumpf gezogen hätte. Die sehr gleichmäßige Verteilung in Trumpf ermöglichte A den zahlenmäßig außerordentlich hohen Erfolg im Soto.

Zum dritten Spiel, das nach diesem Solo fällig wäre, soll die Kartenverteilung folgendes Bild ergeben:

Trumpf: R. O, G. U, Sch. U, 9
Farben: E. A, 9, 9, G. U, 10, 10, R. U, 9
Trumpf: E.O, E.O, G. O, R. O, Sch. O, O, U, U, Kg, Kg
Farben: E. 10, G. Kg
C
BD

A
Trumpf: E. U, U, G. U, Sch. 10, 10
Farben: E. A, 10, G. A, Kg, 9, R. U, 10
Trumpf: G. O, R. U, U, Sch. U, 9
Farben: E. Kg, Kg, G. 9, R. 10, Kg, Kg, 9

Es ist selbstverständlich, daß B hier einen "stillen Solo" spielt, den er nicht ansagt, obwohl er zwei Farbenstiche in Eicheln uud Grün abgeben muß. Das Spiel läuft so gut, daß B im ganzen nur drei Stiche abzugeben braucht und mit 183 Augen: 57 Augen der Gegner gewinnt. Die außerordentliche Stärke in Trumpf hätte es sogar noch vertragen, wenn B einen Farbenstich mehr hätte abgeben müssen.

Scharfe Spielart mit "Fuchsfangen"

Was bisher über das Spiel gesagt worden ist, bezog sich auf die normale Spielart. Um dem Doppelkopf etwas mehr Würze zu geben, besonders um zu verhindern, daß zu viele Augen in den Farbstichen gemacht werden könnten, hat man schon seit langem eine Verschärfung des Spieles eingeführt. Sie besteht darin, daß man die acht Neun-Blätter aus dem Spiel läßt, also nur noch mit 40 Blatt spielt. Das bedeutet auch, daß man nicht mehr mit 24 Trümpfen, sondern nur noch mit 22 zu rechnen hat. In den Farben kann im günstigsten Falle nicht mehr wie bisher mit einem doppelten Durchgang gerechnet werden, sondern nur noch mit einmaligem Bedienen. Damit haben die Trümpfe ein klares Übergewicht über die Farben erhalten.

Eine nette Einrichtung ist das "Fuchsfangen". Die beiden Schellen-Asse sind zu "Füchsen" ernannt worden. Werden sie von der gegnerischen Partei gefangen, so haben die Spieler, die sie abgeben mußten, für jeden gefangenen Fuchs bei der Abrechnung einen vereinbarten Betrag mehr zu zahlen

Doppelkopf mit der "Dulle"

Eine Einrichtung der "Unehrlichen", also der Spieler, die ihre Freude daran haben, wenn das Kartenbesitzerverhältnis möglichst lange nicht geklärt wird. Um nun zu verhindern, daß "ehrlich" gespielt würde und dabei dann die "Füchse" vielleicht sofort aus dem Spiel verschwänden, die Fuchsjagd also in vielen Fällen illusorisch würde, hat man die beiden "Alten" degradiert. Sie blechen nach wie vor die für das Zusammenspiel entscheidenden Faktoren, deren Besitz auch für das Spielen eines "stillen Solos" legitimiert, aber über die beiden Alten hat man noch je einen Spitzentrumpf gesetzt, das ist die sogenannte "Dulle", als die man in den meisten Fällen die Rot-Zehn (und zwar beide vorkommenden Exemplare) einsetzt. Zunächst muß darauf hingewiesen werden, daß bei dieser Spielart die Zahl der Trümpfe wieder 24 beträgt, daß die Aussichten, in Rot einen Farbenstich zu machen, sehr bescheiden geworden sind. Weiter - die Kläruug des Besitzes der Alten ist nicht mehr so einfach, besteht doch jetzt immer die Gefahr, daß die Alten von den "Dullen" überstocheu werdeu. Außerdem erfordert die Unterbringung der Füchse in den parteieigenen Stichen jetzt schon eine nennenswerte Geschicklichkeit. Für Solo ist zu beachten. daß man durch das Überordnen zweier höchster Trümpfe mehr Wert als bisher auf eine hohe Trumpfkarte legen muß.

Der Zwangssolo

Der Zwangssolo stellt die letzte Einrichtung des verschärften Spieles dar, die man noch als angängig ansehen kann. In der Beschreibung der Abrechnungsart wird gezeigt werden, daß die Doppelkopfspieler sich vorher auf eine bestimmte Spielsumme festlegen. Man schreibt jedem Spieler eine bestimmte Zahl von Minuspunkten an, die er abarbeiten muß. Außerdem wird ihm die Verpflichtung auferlegt, in dieser Zeit eine gewisse Anzahl von Zwangssoli zu liefern. Normal ist die Vereinbarung, daß jeder Spieler bei 100 Minuspunkten einen Zwangssolo zu liefern hat. Geht man z. B. von je 200 Punkten aus, so muß jeder Spieler zwei Zwangssoli liefern, die als angemeldete Soli zu spielen sind, also keineswegs heimlich. Diese beiden Spiele brauchen nun nicht so durchgeführt zu werden, daß in jedes Hundert der Punkte ein Solo fällt, sondern sie können nach Belieben gespielt werden. Ist die Summe aller Minuspuukte abgeschrieben worden und stehen noch Soli an, so werden die Nachzügler "vorgeführt", das bedeutet, daß nach dem Abspielen aller Punkte alle ausstehenden Soli geliefert werden müssen. Stehen noch sechs Soli an, so muß der Mann, der mit dem Geben an der Reihe ist, noch sechsmal geben, und dabei sind die sechs restierenden Spiele zu liefern. Erklärt sich niemand bereit, einen Solo zu spielen, so ist derjenige Partner dazu verpachtet, der unmittelbar hinter dem Geber sitzt und noch einen Solo oder mehrere Soli zu liefern hat. Hat er sein Quantum abgeleistet, kommt der nächste in der Reihe daran. Jedem Spieler steht es frei, außer seinen Zwangssoli noch andere, "stille" oder "angesagte", nach Belieben zu spielen, die man in diesem Falle scherzhaft "Lustsoli" nennt.

Die Gewinnstufen

121 Punkte sind notwendig, um das Spiel zu gewinnen. 120 Augen sind für die Alten oder für den Solospieler zu wenig, genügen aber für die Gegenspieler. Gewinnen die Alten ihr Spiel z. B. mit 121 bis 150 Augen, so kostet das Spiel den Gegnern pro Person 5 Cent, bleiben die Gegenspieler "unter 90", müssen sie l0 Cent zahlen, "unter 60" 15 Cent, "unter 30" 20 Cent und "ohne Stich" oder "schwarz" kostet 25 Cent. Verlieren die Alten, so erhöht sich die Verlustsumme um 5 Cent, aber nur einmal. Zu diesen Sätzen treten beim "Fuchsfangen" noch je 5 Cent für den einzelnen "Fuchs".

Beim Solo beträgt die Grundgebühr 10 Cent. Wird ein Solo mit 121 bis 150 Augen gewonnen, so bekommt der Spieler von jedem 10 Cent, bleibt er zwischen 90 und 120, hat er an jeden 10 Cent zu zahlen. Die weiteren Abschnitte von je 30 Punkten werden ebenfalls mit 5 Cent in Anrechnung gebracht. Nun gibt es noch eine ebenfalls weitverbreitete Regelung, nach der man beim Solo nur die drei Stufen unter 120, unter 60 und "schwarz" kennt und jede mit 10 Cent belastet. "Schwarz" kostet also 30 Cent für jeden, unter 60 je Spieler 20 Cent und unter 120 schließlich 10 Cent. Besitz der Alten und Fuchsfangen bleiben beim Solo außer Anrechnung.